lunes, 22 de abril de 2013
ACTIVIDAD 10. COMPETENCIAS DIGITALES POR LA S.I.T.E.
Published :
17:13
Author :
Profesor
32. Competencias digitales por la Intencional Society for Technology in Education.
¿QUIENES SON LA SOCIEDAD INTERNACIONAL PARA LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN?
Es una fuente confiable para el desarrollo profesional, la generación de conocimiento y la promoción de la innovación. ISTE es una organización no lucrativa que agrupa más de 50,000 profesionales involucrados con el uso adecuado de la tecnología y la formación de los profesores, desde preescolar hasta bachillerato.ISTE publicó el Estándar Nacional de Tecnología Educativa (National Educational Technology Standards) NETS en 1998, tras tres años de desarrollo que involucraron una amplia gama de colaboradores de distintos ramos. Documentaron un consenso para los Estados Unidos que definía lo que los estudiantes necesitaban conocer y ser capaces de hacer con la tecnología. Los estándares son usados en todos los estados de esa nación y en muchos otros países. Son ampliamente reconocidos por influir significativamente lo que se espera de los estudiantes y por crear una meta de excelencia relacionada con la tecnología.
Estándares Internacionales
Los estándares internacionales son consensos acerca de lo que los directivos, profesores y alumnos deberían saber y ser capaces de hacer con la tecnología. En su diseño se involucran expertos representantes de los sectores educativo, laboral, gubernamental y empresarial. Conocer un estándar y buscar apegarse a él es uno de los pasos más importantes para el desarrollo sostenido de la cultura informática de una escuela.
ESTÁNDARES SOBRE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PARA ALUMNOS
1.
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Creatividad y la Innovación
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Los estudiantes demuestran el pensamiento
creativo, construyen el conocimiento y desarrollan productos y procesos
innovadores utilizando tecnología.
Los estudiantes:
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2.
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Comunicación y Colaboración
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Los estudiantes utilizan medios y entornos
digitales para comunicarse y trabajar en colaboración, incluso a distancia,
para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.
Los estudiantes:
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3.
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La investigación y la fluidez de información
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Los estudiantes aplican herramientas digitales
para obtener, evaluar y utilizar la información.
Los estudiantes:
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4.
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El pensamiento crítico, solución de problemas y
toma de decisiones
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Los estudiantes utilizan habilidades de
pensamiento crítico para planificar y realizar investigaciones, administrar
proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando
herramientas apropiadas y recursos digitales.
Los estudiantes:
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5.
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Ciudadanía Digital
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Los estudiantes entienden las cuestiones humanas,
culturales y sociales relacionadas con el comportamiento de la tecnología y
las prácticas legales y éticas.
Los estudiantes:
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6.
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Operaciones de Tecnología y Conceptos
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Los estudiantes demuestran una sólida comprensión
de los conceptos de tecnología, sistemas y operaciones.
Los estudiantes:
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miércoles, 10 de abril de 2013
ACTIVIDAD 9: Competencias mediáticas propuestas por Henry Jenkis.
Published :
17:50
Author :
Profesor
Modulo 3.- Competencias en el siglo XXI.
Propósitos: El alumno conoce diferentes propuestas de competencias digitales y/o mediáticas y es capaz de identificar recursos que contribuye a su adquisición o desarrollo.
3.1. Competencias Mediáticas propuestas por Henry Jenkis.
HENRY JENKINS
COMENTARIO SOBRE TRABAJO DE HENRY JENKINS (artículo y video).
“Uno de los teóricos más brillantes involucrados en la investigación sobre las nuevas praxis comunicativas es Henry Jenkins, autor de “La cultura de la convergencia”. Es precisamente en esta obra en la que Jenkins expone de forma creativa y novedosa sus líneas fundamentales de pensamiento”.
“Esta es una invitación para la creación, la invención y la producción. Como nos dice Jenkins en el vídeo, hablamos de una utopía real y esto no es una cuestión de marketing. Creemos que otra educación es posible”.
“En su conjunto la obra de Jenkins es una excelente interrogación sobre los nuevos fenómenos que surgen con el desplazamiento del antiguo paradigma de la comunicación de masas y el inicio de la cultura multimedia, o de la participación. Tiene el encanto doble: de una escritura propia de un enamorado del cambio mediático, por un lado, que, al mismo tiempo, sabe percibir y describir la ambivalencia de la situación, sus contradicciones y paradojas. Finalmente, su confianza en que la alfabetización mediática, es decir, la capacitación crítica de los ciudadanos es la clave en la calidad de la nueva cultura participativa”.Video 9
Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT. En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. “Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites”, dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.
Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.
Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.
Personalmente, creo que todo tipo de medios que los profesores y educadores podamos utilizar en la enseñanza de los niños han de ser aceptados y bienvenidos. No hace falta apuntar que para un máximo rendimiento y máxima eficacia de estos medios, todos los usuarios tenemos que aprender a utilizarlos correctamente, tanto profesores o educadores como familiares de los niños.
También es cierto que estos medios no se encuentran a disposición de toda la sociedad, es decir, no todo el mundo tiene recursos suficientes como para hacerse con nuevas tecnologías como puede ser un ordenador, por lo que sería conveniente que el gobierno, gratuitamente, facilitase y ampliase estos recursos bien en los centros cívicos o en los propios colegios para que la educación pueda llegar a todo el mundo.
Por otra parte, me parecen muy curiosas las once competencias mediáticas que se aprenden a partir de las nuevas tecnologías y que, según Jenkins deben ser fomentadas desde los espacios educativos:
1. Juego. Capacidad para experimentar con lo periférico como una forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se necesite en los detalles significativos.
6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.Veamos el siguiente enlace para ejemplificar
Habilidades MediáticasEstas competencias mediáticas son habilidades básicas que todo individuo necesita para desenvolverse en la sociedad actual. La obligación de la cultura obliga a la persona a adaptarse en los nuevos medios. Por una parte, se trata del desarrollo de nuevos métodos y por otra, de un reto para los docentes, lograr que el individuo en el ámbito educativo pueda adquirir estas habilidades para conseguir su adaptación social sin traumas.
CUESTIONARIO 9
VÍDEO
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El alumno conozca una variedad de usos dados a las tecnologías con fines educativos y que, después de revisar diferentes autores y a través de ejercicios guiados por el docente, sea capaz de analizar, evaluar y diseñar recursos educativos en línea.